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역사로 톺아보는 디자인 의미의 변천사

곤약 2024. 6. 17. 17:29

 

배움의 전당이라 불리우는 '뉴욕도서관'

 

16~17세기 디자인은 '계급의 상징'

 
'계획을 기호로 명시하다' 라는 뜻을 가진 라틴어 'Designare(데지그나레)'에서 온 단어 'Design'. 18세기까지의 디자인은 예술적 가치에 국한되어있었다. 귀족사회였던 16,17세기 바로크, 로코코 시대에 물건은 기능보다 계급상징성이 중요했다. 배움의 전당이라는 별명과 함께 신전 처럼 지어졌던 뉴욕 도서관만 봐도 그들에게 부와 권력을 과시하는것이 매우 중요했다는것을 알 수 있다. 가구, 장식품, 패션, 건축까지 모든게 화려했던 시기. 이는 현재 디자인의 역할과는 확연히 다르다.
 

18세기 디자인은 '대량생산과 상업성'

 

 
18세기 산업혁명을 맞이하면서 디자인은 새로운 국면을 맞이한다. 대량생산이 중요해지고, 그에 맞는 디자인이 필요해지며 장식이 가장 중요하던 18세기 이전과는 완전히 다른양상을 갖게 된다.
 
화려하고 복잡한 문양을 통해 계급을 과시하고 빈부격차를 조장하던 기존의 디자인이 아닌 대량생산에 알맞는 디자인을 만들어서 공장에서 찍어내는 물건도 예쁘게 만들 수 있다면, 빈부격차는 있어도 미의 격차를 줄이는 움직임이 시작된다. 심플한 디자인이 성행하기 시작하며 부를 과시하던 수단이던 디자인은 그렇게 변화한다
 


19세기 심리학자였던 Herbert Simon은 '디자인이란, 현재의 상태를 좀 더 낫게 변화시키려는 의도를 실현하기 위해 수행하는 지적행위' 라고 언급했다. 상업적 가치에 더 목적을 두게되며 디자인을 바라보는 시각또한 변했다. 

18세기,19세기를 거쳐 현대로 오면서 디자인은 제작자 중심에서 사용자 중심으로 축이 옮겨졌다.

 
그때 자리잡은 디자인기조는 지금까지 쭉 일관되게 이어지고있으며, 사용자를 중심으로한 논의는 더더욱 활발해졌다. 
 

그리고 현재, 사용자를 최우선으로 하는 디자인
디자인사고의 4원칙

스탠포드 대학교 Hasso-Platter 디자인연구소가 제시한 디자인 사고의 4원칙

 
상기 4원칙은 프로세스나 방법론이 아니라 디자인을할때 가져야 하는 마인드셋 같은것이다. 
 

디자인씽킹의 5가지 단계

 

 
디자인씽킹은 방법론이 아니기 때문에 반드시 다섯단계를 선형적으로 거칠 필요가 없다. 이역시 일종의 마인드셋은 것이기 때문에 열린자세로 사고하는것이 가장 중요하다. 단순히 사이클에 매몰되서 형식적인 답을 내놓고 있진않은지 항상 생각해볼 필요가 있다.
 
디자인 씽킹은 일반적으로 5단계로 구분한다.
Empathize : 사용자의 관점을 충분히 이해한다.
Define: 누가 무엇을 원하는지 정의 내린다.
Ideate: 정의 내린것에 대한 아이디어를 낸다.
Prototype: 프로토타입을 만든다.
Test: 테스트를 통해 검증한다.
 

역발상 해보기

 
디자인을 할때 대중에 의견이나 통념에 도전하는 사고방식을 말하며, 대표적인 인물로는 일론머스크가 있다
 
일론머스크의 제 1원칙 사고방식 : 문제해결과 의사결정시 전통방식이나 통념대신, 가장 기본적인 사실과 원칙에서 시작하는 접근법.
성공사례 1. 역발상을 통해 스페이스 x로켓의 성공적인 런칭
성공사례 2. 불가능이라 여겨지던 배터리 이슈를 제1원칙 사고방식을 통해 혁신하여 극복함. 물리학적으로 생각하고, 근본적인 생각을 통해 문제를 해결함.
 

어떠한 문제점이 주어졌을때 근본으로 돌아가서 생각한다.
'과거에도 그랬으니 앞으로도 그럴거야'라는 생각은 하지않는다.
역발상과정에서 생기는 부정적인 피드백은 반드시 귀기울여 생각한다.
사람들이 늘 하던 생각을 주의한다 (시대적 패러다임 경계)

 

정리

- 현대 디자인의 목적은 - 인간의 삶을 긍정적으로 변화시키는것이 꼭지다
- 디자인적 사고를 위해서는 - 일반적인 사고방식을 따르지 않고 새로운 사고방식을 끊임없이 열어놓고 생각하자. 매너리즘을 가장 경계하자
- 당연한것은 없다 기본적인 사실과 원칙부터 의심해보자
 

실습을 통해 디자인사고 적용해보기

1. 주변환경 혹은 우리의 삶을 개선시킨 디자인 사례 3가지

  • 삼성 s펜 - 갤럭시 노트에서 처음 선보였던 펜. 기존에는 손가락으로 화면과 인터랙션 하는것을 당연시 여겼으나 s펜이 나오면 그림을 그리거나, 자유롭게 글을 쓰는등 휴대폰을 사용하는 모습을 바꾸었음. 그후 애플펜슬이 출시되는등 아예 디지털 기기의 필수품 처럼 자리 잡게 되었음. 굿노트나 프로크리에이트 등 펜슬을많이 이용하는 서비스에서는 펜슬과의 인터랙션에 대한 고민이 중요하게 여기는등 디지털 기기의 씬을 바꾼 케이스
  • 에어팟 - 무선이어폰의 등장으로 처음에는 춤추면 떨어지는거 아니냐 이런식으로 우려가 많았는데 에어팟의 등장으로 지금은 그냥 허공에 대고 말하는게 일상이 됐음. 일상의 모습을 변화시킨 큰 사례
  • 로켓프레쉬 - 비대면을 기점으로 더욱 발달한 문화라고 생각함. 단순히 물건이 주문하면 온다! 에서 예전에는 생각하지못한 신선식품, 생필품들을 어떻게 하면 더 빠르고 좋은 품질로 배송할 수 있는지에 대한 고민에서부터 시작된거같음. 로켓프레쉬가 정착되면서 물건이 필요하면 마트에 가던 모습에서 핸드폰 부터 켜는 모습으로 전환하게된 결정적인 계기가 된 사례

 

2. 역발상을 통해 탄생한 혁신적인 디자인 사례 

3. 디자인 사고 및 역발상 해보기

마무리 하며...

언제나 새로움을 보여주어야 하는 디자이너로서, 오늘 이야기한 '디자인사고'와 '역발상'은 아주 기본적인 마인드셋이다. 기본적인 만큼 아주 중요한 이야기 이기도 하다. 언제나 당연한것을 당연시 여기지 않고 새로움에 도전하는 자세를 가져야 겠다는 생각을 스스로도 하게 됐던 시간이었다.

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